ローカライズやコンシューマ移植するインディーゲーム開発の反省点

エース・オブ・シーフードもPS4版がリリースできたし、Switch版もそろそろマスターアップできそうなので、記憶が新鮮なうちに反省点をメモ。。

画像に文字を入れるのはなるべく避けたほうが…

例えばボタンに[START]と書きたいとします、日本人でも分かるし英語のまま画像に埋め込んでも良いかと思うでしょうが、他の言語でも英語混用が受け入れられるかは分からないです。最近は中国語の需要とかもあるので文字はなるべく置換の容易な状態を保ったほうがいいでしょう。

そのHUD、本当に文字は必要?

トレーラーのために動画を録ることにしましたが、画面の一部が日本語で書かれているとします。海外のストアに載せることを考えると英語にしておきたいです。
でも日本のユーザーからしたら英語が並んでいたらとっつきにくく感じるかもしれません。言語別にトレーラーを作れたらそれが一番ですが、アクションゲームの場合、リプレイ機能が無い限り、同じシーンの再現なんて大変すぎます。
どうしても、なもの以外は文字じゃなくて記号かなにかで表せないか検討する価値はあります。

リプレイ機能は有能

ゲームを公開する際、トレーラーはあったほうが絶対いいですが、ゲームにリプレイ機能があれば画面の撮影にすごく役に立ちます。前述のとおり、ローカライズ対応や、解像度や視点を変えての撮り直しなどもできるので、実現可能であればぜひやるべきでしょう。
自分の作品でも『エース・オブ・シーフード』は仕様的に難しいので作りませんでしたが『NEO AQUARIUM』のトレーラーはほぼリプレイで構成しています(調子に乗って視点を変えた映像を使いすぎ、ゲームシステムが分かりにくいという反省もあるのでほどほどに)

コンシューマ機でのテストプレイはちょっとつらい

PCゲームであれば気楽に人を募ってテストプレイをお願いしたりも出来ますが、
コンシューマ機で開発する場合は専用の開発機が必要なのでそうもいかないです。
基本的には自分の作ったゲームを自分で黙々とテストすることになります。
ネットワークプレイのテストは開発機が複数要るので置き場所とかTVのHDMIの穴も足りません。どれがどのコントローラーか分からなくなってきますし、テストアカウントもいくつも作ってごちゃごちゃしてきます。個人で開発する場合、プレイ人数3人以上はちょっと大変な気がします。

オートプレイ機能を作ろう 

例えば開発者が一日8時間頑張ってテストプレイしても、ユーザー8人が1時間遊んだのと時間的には変わらないのです。なのでどんなに「がんばったぞ」と思っても実際は大したことはないです。(これに気付くのが遅かった…
自動化は小規模開発者にこそ必要です。オートプレイ機能を作って寝てる間もコーディングしてる間もマシンにテストプレイしてもらいましょう。PCには静音ファンが欲しくなります。

血を出すとレーティングが…

 コンシューマでのレーティングの話ですが、『血』を出すといわゆるCERO Bは確実です。それが生魚の血でもです。「別にいいか」と思うでしょうが、実は国によって対象年齢が微妙に違っていて、それを設定しなければいけないのでめんどくさいです。「やっぱり生理的にダメ」という人もいるみたいなのでオプションでON/OFF機能を付けたりもしました。血しぶきが上がるとお手軽になんだか楽しい気分になったりもしますが、本当に必要かはちょっと考えてみてもいいかもしれません。

各プラットフォームのガイドラインは自分で確認しよう

特にコンシューマ機には色々ガイドラインがあります。特にネットワーク関連機能には決まり事が多く、気軽に手をだすとかなり時間をとられるかもしれません。あとゲームエンジンでの実装のサンプルが配付されている事がありますが、ガイドラインを守っているかというと必ずしもそうでなかったりするので自分で確認しましょう。

ゲームエンジンのバージョンアップは気を付けて

割とマイナーバージョンアップでもバグが仕込まれたり、プラットフォーム固有の問題もあるので、他のプラットフォーム(PCとか)で実績があるからといって油断はできないです。とはいえ複雑なゲームを気軽に移植できるのもゲームエンジンのおかげなのでありがたいものであります。

広報素材は大きめにつくっておく

ストアによって解像度がまちまちなので最初から大きめに作っておくといいです。
スクリーンショットは1080p、バナー的なものは2048px四方ぐらいあれば大抵足りるんじゃないでしょうか。

Tシャツは大きめにつくっておく

調子に乗ってTシャツとか作ってしまおうって方はXLで作っておくといいです。
ダボダボのTシャツは着れてもパツパツのTシャツは着れないですからね。
というわけで!在庫余ってます!↓

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