ローカライズやコンシューマ移植するインディーゲーム開発の反省点

エース・オブ・シーフードもPS4版がリリースできたし、Switch版もそろそろマスターアップできそうなので、記憶が新鮮なうちに反省点をメモ。。

画像に文字を入れるのはなるべく避けたほうが…

例えばボタンに[START]と書きたいとします、日本人でも分かるし英語のまま画像に埋め込んでも良いかと思うでしょうが、他の言語でも英語混用が受け入れられるかは分からないです。最近は中国語の需要とかもあるので文字はなるべく置換の容易な状態を保ったほうがいいでしょう。

そのHUD、本当に文字は必要?

トレーラーのために動画を録ることにしましたが、画面の一部が日本語で書かれているとします。海外のストアに載せることを考えると英語にしておきたいです。
でも日本のユーザーからしたら英語が並んでいたらとっつきにくく感じるかもしれません。言語別にトレーラーを作れたらそれが一番ですが、アクションゲームの場合、リプレイ機能が無い限り、同じシーンの再現なんて大変すぎます。
どうしても、なもの以外は文字じゃなくて記号かなにかで表せないか検討する価値はあります。

リプレイ機能は有能

ゲームを公開する際、トレーラーはあったほうが絶対いいですが、ゲームにリプレイ機能があれば画面の撮影にすごく役に立ちます。前述のとおり、ローカライズ対応や、解像度や視点を変えての撮り直しなどもできるので、実現可能であればぜひやるべきでしょう。
自分の作品でも『エース・オブ・シーフード』は仕様的に難しいので作りませんでしたが『NEO AQUARIUM』のトレーラーはほぼリプレイで構成しています(調子に乗って視点を変えた映像を使いすぎ、ゲームシステムが分かりにくいという反省もあるのでほどほどに)

コンシューマ機でのテストプレイはちょっとつらい

PCゲームであれば気楽に人を募ってテストプレイをお願いしたりも出来ますが、
コンシューマ機で開発する場合は専用の開発機が必要なのでそうもいかないです。
基本的には自分の作ったゲームを自分で黙々とテストすることになります。
ネットワークプレイのテストは開発機が複数要るので置き場所とかTVのHDMIの穴も足りません。どれがどのコントローラーか分からなくなってきますし、テストアカウントもいくつも作ってごちゃごちゃしてきます。個人で開発する場合、プレイ人数3人以上はちょっと大変な気がします。

オートプレイ機能を作ろう 

例えば開発者が一日8時間頑張ってテストプレイしても、ユーザー8人が1時間遊んだのと時間的には変わらないのです。なのでどんなに「がんばったぞ」と思っても実際は大したことはないです。(これに気付くのが遅かった…
自動化は小規模開発者にこそ必要です。オートプレイ機能を作って寝てる間もコーディングしてる間もマシンにテストプレイしてもらいましょう。PCには静音ファンが欲しくなります。

血を出すとレーティングが…

 コンシューマでのレーティングの話ですが、『血』を出すといわゆるCERO Bは確実です。それが生魚の血でもです。「別にいいか」と思うでしょうが、実は国によって対象年齢が微妙に違っていて、それを設定しなければいけないのでめんどくさいです。「やっぱり生理的にダメ」という人もいるみたいなのでオプションでON/OFF機能を付けたりもしました。血しぶきが上がるとお手軽になんだか楽しい気分になったりもしますが、本当に必要かはちょっと考えてみてもいいかもしれません。

各プラットフォームのガイドラインは自分で確認しよう

特にコンシューマ機には色々ガイドラインがあります。特にネットワーク関連機能には決まり事が多く、気軽に手をだすとかなり時間をとられるかもしれません。あとゲームエンジンでの実装のサンプルが配付されている事がありますが、ガイドラインを守っているかというと必ずしもそうでなかったりするので自分で確認しましょう。

ゲームエンジンのバージョンアップは気を付けて

割とマイナーバージョンアップでもバグが仕込まれたり、プラットフォーム固有の問題もあるので、他のプラットフォーム(PCとか)で実績があるからといって油断はできないです。とはいえ複雑なゲームを気軽に移植できるのもゲームエンジンのおかげなのでありがたいものであります。

広報素材は大きめにつくっておく

ストアによって解像度がまちまちなので最初から大きめに作っておくといいです。
スクリーンショットは1080p、バナー的なものは2048px四方ぐらいあれば大抵足りるんじゃないでしょうか。

Tシャツは大きめにつくっておく

調子に乗ってTシャツとか作ってしまおうって方はXLで作っておくといいです。
ダボダボのTシャツは着れてもパツパツのTシャツは着れないですからね。
というわけで!在庫余ってます!↓

nussoft.booth.pm

専業インディーゲーム作者になった際の開業とか確定申告とかのメモ

去年末、サラリーマンをやめて専業インディーゲームつくるマン(個人事業主)
になったわけですが、税金関係は色々知見があったのでメモしておきます。
フリーランス一般の話も多々あります
※個人の体験談です。正確なことは税理士さんに聞きましょう。

 

税務署に書類を出す時は二枚印刷して持っていこう

開業届なり税務署に書類を提出するときは二枚同じものを持っていくと
一枚を提出し、もう一枚には控えとして受領印を押してくれます。

郵送でも二枚と返信用封筒を同封すれば控えを送り返してくれます。
開業届の控えは後述の小規模企業共済の加入時に必要です。

 

副業のうちは雑所得で確定申告しよう

サラリーマンのうちからゲームの売上はあったので
確定申告は必要でした。(大した額ではなかったので白色申告です)

所得の種類は事業所得・雑所得どっちでもいいと言われています。

私はMFクラウドで売上を管理してたのでそのまま事業所得にしていました。

が、個人的には雑所得にした方がよかったなと思います。

事業所得にした場合は個人事業主として独立した場合、開業日が
事業所得を申告し始めた日以前になるからです。

これの何がマズイかというと年度の途中で
収入が増えても青色申告に切り替えられなくなります。

所得税青色申告承認申請書」は申告をしたい年の3月15日まで
か開業後2ヵ月以内と期限が決まっています。

前年の事業所得を申告していると「開業後2ヵ月以内」
という条件を満たせなくなります。

そうでなくても収支内訳書を書く手間が増えるだけなので、
赤字の繰越しがしたいとかでない限り白色で事業所得の申告は
くたびれ損って感じです。

 

ゲームの売上は平均課税制度は使えない

去年はゲームの売上と給与所得が両方あり、さらに青色申告が不可能
なのでそのままでは税金を多く取られそうでした。

そんな時こんな記事を目にしました

第12話◆ 知らないだけで一番損するかもしれない制度『平均課税』 - 知らないだけで50万損するフリーランス向けお金の話(師走トオル) - カクヨム

ゲームの売上も変動が激しいものですが、残念ながら平均課税制度は使えません。

印税とか原稿料など【著作権の使用料に係る所得】だけです。なんか不平等な感じがしますがそういうものです。
※(追記)諸説あるみたいなので状況次第では使える場合もあるのかもしれません。

 

小規模企業共済を前納しよう

というわけで青色・平均課税共にダメだったので重税不可避に思われたのですが、
そこに現れたのが小規模企業共済です。

中小機構:小規模企業共済: 小規模企業共済

事業主の退職金を積み立てる共済ですが、全額所得控除になり、
申し込み時に1年先まで前納が可能です。

一か月の最大掛け金が7万なので7×12の84万の控除が即可能です。
やったー!

 

国民年金を前納しよう

会社をやめると国民年金の納付書が届きます。

その中には何カ月か先までまとめて払える納付書があります。
国民年金は払った年の所得控除になるので儲かった年は前納しておくといいです。

ただ前納の納付書が何月分に相当するのか確認しておきましょう、私の場合は、まとめて払ったつもりが退職月の分が抜けていました。
これで放置していると電話がかかってきます…

 

会社やめるとき健康保険は任意継続しておこう

国民健康保険は収入に応じて保険料が高くなります。所得控除は計算に反映されません。ゲーム製作者でも定額の文芸美術国民健康保険組合に入れる可能性はありますが、
前回の投稿の通り審査が厳しいので会社の健康保険は任意継続しておいた方がいいでしょう。

 ※個人の体験談です。正確なことは税理士さんに聞きましょう。

 

インディーゲーム作者が文芸美術国民健康保険組合に入れるか?

去年から個人事業主で個人制作のインディーゲームを作って生活している者です。

フリーランスにとって健康保険は一つ悩みの種ですが、

文芸美術国民健康保険は保険料月額19,600円

とても保険料がお安く魅力的です。

JNCA 日本ネットクリエイター協会では

「JNCAとしては、下記のような「著作創作活動からの収益」が主な収益である方を
文芸美術国民健康保険組合へあっせんしております。 」

【ゲームソフトなど複合的なデジタル著作物関連】

 

と書いてあるではありませんか。

去年度は個人制作したインディーゲームの収入が退職前の給与を上回っていたので

余裕で条件を満たしているようにみえます。

そんなこんなで確定申告を終えたらすぐに申し込んでみました。

 

結論から言うと今年は入れませんでした。

 

審査には日本ネットクリエイター協会のチェック項目とは別に

文芸美術国民健康保険組合がチェックする項目が存在します。

それは確定申告書の「職業」欄です。

 

ここは私は「ソフトウェア作成者」としてました。

経緯としては、開業届出す時に

役所に出す書類だし「ゲームクリエイター」って書いていいのかな

日本標準職業分類 ってのがあるな…

www.weblio.jp

事例 テクニカルスペシャリスト;プログラマーゲームプログラマーCGプログラマー社内システムエンジニアクリエータ情報通信産業に関するもの)

まあゲームソフトもソフトウェアやし事例にクリエータっておまけみたいについてるしこれで外れではないやろーえいや。

とまあ適当に決めたものでしたが、コレが仇になりました。

分類的にこれは「情報処理・通信技術者」となってます。

はいアウトです。

 

文美国保がチェックするのは「著作」に関する職業かどうかだそうです。

審査の段階で「作品」は提出しますし、収入の内訳も聞かれます。

パブリッシャーからの支払を証明する書類も提出できます。

ということは伝えましたが「職業欄を理由に」アウトということでした。

 

私「じゃあ何て書けばよかったのでしょうか?」

組合「職業欄は厳密に定められている訳ではないので『ゲームクリエイター』と」

 

ということでインディーゲームで生計を立てている皆さんは
恥ずかしがらずに確定申告書の職業欄には

ゲームクリエイター

と書きましょう。

はい、

こうして私はネットクリエイター協会の入会費34,000円を授業料に

JNCAネットクリエイター協会様からは返金が受けられました!
恐れずに申し込みましょう。


貴重な情報を持ち帰れたので、また来年もチャレンジしてみようと思います。

 

 

ちなみに企業の仕事を受注されている方は「文章」やら「デザイン」

と支払の名目で確認取れれば通りやすいそうです。

組織に与しない人間には厳しい世の中ですが、がんばっていきましょう。